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天天微动态丨游戏环境下如何实现真正D3D的窗口?启动进程和取得进程的方法

来源:CSDN 时间:2023-04-03 11:28:34


(资料图)

前些日子一直忙,也没来看看,说要给出代码和方法的一直没有给出来请大家见谅,今天给出来! 声明:我不是做游戏外挂的,所以对外挂部分还比较薄弱,没做,只做实现窗口这一块! 1.先看实现的图片,等下慢慢解释。

2.首先解释要如何启动诸仙的进程。我们要想拥有自己的窗口,那么就必须在诸仙的进程启动之前得到Direct3DCreate8接口(诸仙用Direct3D8)。所以启动过程如下: //启动诸仙并获取诸仙进程句柄 ZhuXianProc.OpenExe("C://游戏目录//诛仙//element//elementclient.exe"); if(!ZhuXianProc.GetProcess()) { MessageBox(NULL, " 无法正常启动《诸仙》主程序/n/n获取帮助请与本工作室技术人员联系", "天涯工作室程序运行错误提示!",MB_OK); return TRUE; } //在程序运行之前先HOOK住所需要HOOK的API HookApi("C://游戏目录//诛仙//element//elementclient.exe","C://游戏目录//诛仙//element//ZxDll.dll"); ZhuXianFunc(); ZhuXianProc.CloseAllHandle();               关于ZhuXianProc是一个CGetProc类型,这个类主要是打开进程和取得进程的一些信息,GetProcess()取的改进程的句柄。这个类里面要解释下的是:void CGetProc::OpenExe(CString str) { memset(&si,0,sizeof(si)); si.cb=sizeof(si); si.wShowWindow=SW_SHOW; si.dwFlags=STARTF_USESHOWWINDOW; CreateProcess(str,NULL,NULL,FALSE,NULL,CREATE_SUSPENDED,NULL,NULL,&si,&pi); } “CREATE_SUSPENDED”指明该进程并不是一开始就让他运行,原因是我们要想得到Direct3DCreate8接口就必须在运行进程之前注入我们的DLL,并让我们的DLL里的HOOK Direct3DCreate8接口跑到他的初始化之前。我们来看看HookApi()的内容:bool CUIThread::HookApi(char* pszFileExe,char* pszFileDll) {     //让程序启动的时候JMP到自己的DLL中去 HANDLE hProcess = ZhuXianProc.GetProcess(); // 在目标进程申请空间,存放字符串pszDllName,作为远程线程的参数 int cbSize = (strlen(pszFileDll) + 1); LPVOID lpRemoteDllName = ::VirtualAllocEx(hProcess, NULL, cbSize, MEM_COMMIT, PAGE_READWRITE); ::WriteProcessMemory(hProcess, lpRemoteDllName, pszFileDll, cbSize, NULL); // 取得LoadLibraryA函数的地址,我们将以它作为远程线程函数启动 HMODULE hModule=::GetModuleHandle ("kernel32.dll"); LPTHREAD_START_ROUTINE pfnStartRoutine = (LPTHREAD_START_ROUTINE)::GetProcAddress(hModule, "LoadLibraryA"); // 启动远程线程 ::ResumeThread(ZhuXianProc.GetThread()); HANDLE hRemoteThread = ::CreateRemoteThread(hProcess, NULL, 0, pfnStartRoutine, lpRemoteDllName, 0, NULL); if(hRemoteThread == NULL) {   ::CloseHandle(hProcess);   return FALSE; } ::CloseHandle(hRemoteThread); return TRUE; } 这段关键是在: // 启动远程线程 ::ResumeThread(ZhuXianProc.GetThread()); HANDLE hRemoteThread = ::CreateRemoteThread(hProcess, NULL, 0, pfnStartRoutine, lpRemoteDllName, 0, NULL); 必须这样,ResumeThread诸仙进程之后立即启动我们的DLL。呵呵,也不能弄反,如果进程没启动,我们注入的DLL就启动了,进程可能就崩溃了。 在这里有个小技巧,诸仙进程启动不代表就立即进行Direct3DCreate8初始化,他还有些事情要做,到他初始化的时候我们的DLL早就跑了一段了:)。 3.来看看我们的重点,我们注入的ZXDLL.DLL到底做了些什么事情。 #pragma comment(lib, "d3d8.lib")// CZxDllAppBEGIN_MESSAGE_MAP(CZxDllApp, CWinApp)END_MESSAGE_MAP()// CZxDllApp 构造CZxDllApp::CZxDllApp(){// TODO: 在此处添加构造代码,    // 将所有重要的初始化放置在 InitInstance 中}// 唯一的一个 CZxDllApp 对象CZxDllApp theApp;CAPIHook hookapi2("d3d8.dll","Direct3DCreate8",(PROC)NewDirect3DCreate8);// CZxDllApp 初始化BOOL CZxDllApp::InitInstance(){CWinApp::InitInstance();    return TRUE;}看完DLL的这一段小程序,基本上是VC向导完成的,只有一句:CAPIHook hookapi2("d3d8.dll","Direct3DCreate8",(PROC)NewDirect3DCreate8);这 句在DLL一运行的时候他就运行了,并把Direct3DCreate8给变成了新的入口地址NewDirect3DCreate8了,那么当诸仙运行的 时候这个函数就跑到我们的NewDirect3DCreate8里来了,呵呵,正好,我们抓住了Direct3DCreate8接口了,来我们一起看看 NewDirect3DCreate8函数里的内容。IDirect3D8 * WINAPI NewDirect3DCreate8(UINT SDKVersion){static int count = 0;    static IDirect3D8* test = NULL;    hookapi2.Unhook();    IDirect3D8 * m = Direct3DCreate8(SDKVersion);    hookapi2.Rehook();//程序一共3个3维平面驱动    count++;    if(count==2){//1,窗口模式请用2,全屏模式请用3        lpD3D = m;        //替换VTable,实现对IDirect3Draw 的 COM接口的挂钩        NewlpD3d = new MyIDirect3D8;        m = (IDirect3D8*)NewlpD3d;    }    return m;}呵 呵,诸仙对IDirect3D8接口其实是驱动了3次,我没查出来第一次是干什么的,但是后两次一个是在窗口模式下用的,一个是在全屏模式下用的。光得到 IDirect3D8接口是没用的这里我们还要进行COM HOOK 获得Direct3DDevice8(D3D 设备) 的接口的指针从而得到我们的Render该放到什么地方。COM HOOK其实就是写一个同样的类用来替换COM的VTable,不做详细的解释,实在搞不懂就google(俺也是这么得来的:))。MyIDirect3D8就是一个新的IDirect3D8类,他是从IDirect3D8继承来的,定义如下:class MyIDirect3D8 : public IDirect3D8{public:    HRESULT APIENTRY QueryInterface(REFIID riid, void** ppvObj);    ULONG APIENTRY AddRef();    ULONG APIENTRY Release();    /*** IDirect3D8 methods ***/    HRESULT APIENTRY RegisterSoftwareDevice(void* pInitializeFunction);    UINT APIENTRY  GetAdapterCount();    HRESULT APIENTRY GetAdapterIdentifier(UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER8* pIdentifier);    UINT APIENTRY  GetAdapterModeCount(UINT Adapter);    HRESULT APIENTRY EnumAdapterModes(UINT Adapter,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode);    HRESULT APIENTRY GetAdapterDisplayMode(UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode);    HRESULT APIENTRY CheckDeviceType(UINT Adapter,D3DDEVTYPE CheckType,D3DFORMAT DisplayFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL Windowed);    HRESULT APIENTRY CheckDeviceFormat(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat);    HRESULT APIENTRY CheckDeviceMultiSampleType(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType);    HRESULT APIENTRY CheckDepthStencilMatch(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat);    HRESULT APIENTRY GetDeviceCaps(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS8* pCaps);    HMONITOR APIENTRY  GetAdapterMonitor(UINT Adapter);    HRESULT APIENTRY CreateDevice(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface);    MyIDirect3D8(void);    IDirect3D8 * lpD3D;    IDirect3DDevice8 * lpD3DD8;    IDirect3DDevice8 * lpD3DD8bak;    ULONG m_count;};pGame就是我们的外挂的主类包括界面处理等等,在下一点讲解。IpD3DDevice是Direct3DDevice8(D3D 设备) 的接口的指针,我们也要想办法解决,不急,等下慢慢说。替换VTable其实很简单,我们只需要new一个我们自己的的MyIDirect3D8把老的IDirect3D8的指针内容直接替换就行了,呵呵://替换VTable,实现对IDirect3Draw 的 COM接口的挂钩NewlpD3d = new MyIDirect3D8;m = (IDirect3D8*)NewlpD3d;Direct3DDevice8(D3D 设备) 的接口的指针是在IDirect3D8里面Create的我们再看看MyIDirect3D8的CreateDevice函数如何定义:HRESULT APIENTRY MyIDirect3D8::CreateDevice(UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice8** ppReturnedDeviceInterface){static MyIDirect3DDevice8 * id3dd8 = NULL;    HRESULT m = lpD3D->CreateDevice(Adapter,DeviceType,hFocusWindow,BehaviorFlags,pPresentationParameters,ppReturnedDeviceInterface);    lpD3DD8 = *ppReturnedDeviceInterface;    //Hook IDirect3DDevice8    ::ShowWindow(hFocusWindow,SW_HIDE);    lpD3D->CreateDevice(Adapter,DeviceType,hFocusWindow,BehaviorFlags,pPresentationParameters,&lpD3DD8bak);     ::ShowWindow(hFocusWindow,SW_SHOW);    ::SetFocus(hFocusWindow);    id3dd8 = new MyIDirect3DDevice8(lpD3DD8bak);    *ppReturnedDeviceInterface = (IDirect3DDevice8*)id3dd8;    return m;}至于::ShowWindow(hFocusWindow,SW_HIDE);初始化后::ShowWindow(hFocusWindow,SW_SHOW);保证进程不挂,呵呵。IDirect3DDevice8要想得到IDirect3DDevice8的里面的内容,我们也采用同样方法的偷粱换柱子。MyIDirect3DDevice8定义就不再贴出来了,浪费页面。要解释下的地方是HRESULT APIENTRY MyIDirect3DDevice8::BeginScene(){return g_pD3DDevice->BeginScene();}HRESULT APIENTRY MyIDirect3DDevice8::EndScene(){if(pGame!=NULL) pGame->Render();    return g_pD3DDevice->EndScene();}我们的画图函数按道理讲要放到BeginScene()之后,但是我们不是写自己的3D游戏,而是在做外挂,程序是这么处理的:别人调用BeginScene();别人Render();别人调用EndScene();看看这个,我们把自己的pGame->Render();放到MyIDirect3DDevice8::BeginScene()里,结果就是自己的画图全被别人的图覆盖了,所有选择放到MyIDirect3DDevice8::EndScene()里去。到这里我们从诸仙得到的东西已经能满足我们的需求了,那我们就专心的干我们的事情吧,做外挂界面吧。4.游戏外挂界面处理类CGAME实现游戏外挂界面做外挂自己做个UI,估计没那必要,所以要选个UI,这里我选的是CEGUI来实现的。解释之前先来看看CEGUI做出来的最终效果:

至于怎么没读出一些人物信息,没办法,我的诛仙版本是很久以前的,也懒得升级,无法登陆,在这里说明问题就行了。我的CGame定义如下:#pragma once#include#include "d3dfont.h"#include "d3dpanel.h"#include#include#include#pragma comment (lib, "d3d8.lib")#pragma comment (lib, "d3dx8.lib")#pragma comment (lib, "dxguid.lib")#pragma comment (lib, "winmm.lib")#define _DWORD(name,address);/    DWORD *##name;void _##name(void){##name = (DWORD *)(##address+BaseAddress);};#define _WCHAR(name,address);/    wchar_t **##name;void _##name(void){##name = (wchar_t **)(##address+BaseAddress);};#define _DOUBLE(name,address);/    double *##name;void _##name(void){##name = (double *)(##address+BaseAddress);};#define INIT(ClassName) _##ClassName(DWORD _BaseAddress){BaseAddress = _BaseAddress;#define _INIT }#define init(name); _##name();#define pHp        0x254        //生命值偏移static DWORD BaseAddress = NULL;static bool focusflag = false;static int creatflag = 0;static CEGUI::String creat_str="";//全局函数static void AsciiToUtf8(char * AsciiStr,char * Utf8Str){//ascii转换成unicode    CStringW strw;    strw = CA2W(AsciiStr);    //unicode转换成UTF8    DWORD dwMinSize;    dwMinSize = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, strw, -1, 0,0,NULL,NULL);    WideCharToMultiByte(CP_UTF8,0,strw,-1,Utf8Str,dwMinSize,NULL,NULL);}//人物基本信息class _HumInfo{public:    //定义人物基本信息值    _WCHAR( name,        0x3a4    );//角色名字    _DWORD( id,            0x240    );//角色ID    _DWORD( zy,            0x248    );//职业代码    _DWORD( lv,            0x24c    );//等级    _DOUBLE(jy,            0x260    );//经验 double 8字节    _DWORD(    hp,            0x254    );//生命    _DWORD(    mp,            0x258    );//生命上限    _DWORD(    hpmax,        0x26c    );//真气    _DWORD(    mpmax,        0x270    );//真气上限    _DWORD( skillmin,  0x2a4    );//最小攻击    _DWORD( skillmax,    0x2a8    );//最大攻击    _DWORD( fy,            0x2b0    );//防御    _DWORD( sd,            0x2b4    );//闪躲    _DWORD( si,            0x7b8    );//目标ID    _DWORD( gold,        0x2d4    );//金钱    _DOUBLE( x,            0x3dc    );//x坐标    _DOUBLE( y,            0x3e0    );//y坐标    //初始化人物基本信息值    INIT(HumInfo)        init(name);        init(id);        init(zy);        init(lv);        init(jy);        init(hp);        init(mp);        init(hpmax);        init(mpmax);        init(skillmin);        init(skillmax);        init(fy);        init(sd);        init(si);        init(gold);        init(x);        init(y);    _INIT};//周围人物/怪物static UINT GetBaseinfoProc(LPVOID pParam);class CGame{public:    CGame(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice);    ~CGame(void);    void Render(void);    // 窗口消息处理    LRESULT WindowFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lparam);    _HumInfo *huminfo;    struct BASEINFO  //基本信息结构    {unsigned long int baseadd;         unsigned long int base;        //基地址        unsigned long int hummanbase; //人物基地址    }baseinfo;    CEGUI::Window *gameGUI;private:    CD3DFont * pfont;    CD3DPanel * pPanel;    LPDIRECT3DDEVICE8 g_pD3DDevice;    D3DVIEWPORT8 Viewport;    CWinThread*  hThread;    int s_W,s_H;    float m_rotateY;    CEGUI::DirectX81Renderer* myRenderer;    void Setup2DCamera(int W, int H);    void SetupGUI(void);    bool TurnLeft(const CEGUI::EventArgs& e);    bool TurnRight(const CEGUI::EventArgs& e);    bool DoubleClick(const CEGUI::EventArgs& e);    //关闭初始化窗口    bool CloseCreate(const CEGUI::EventArgs& e);    //初始化确定    bool CGame::OkCreate(const CEGUI::EventArgs& e);    bool GetHumanInfo(void);    // 获得基本信息    bool GetBaseInfo(void);    // 关闭人物信息窗口    bool CloseHumanInfo(const CEGUI::EventArgs& e);    // 打开人物信息窗口    bool OpenHumanInfo(const CEGUI::EventArgs& e);public:    // //线程退出标志    bool mExitThread;};CEGUI在CGame里是怎么运行起来的呢?在CGame初始化的时候,我调用了里面的SetupGUI()这个函数,开始初始化CEGUI.SetupGUI()如下:void CGame::SetupGUI(void){/// 初始化GUI资源的缺省路径    myRenderer = new CEGUI::DirectX81Renderer(g_pD3DDevice,0);    new CEGUI::System(myRenderer);    CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast(CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());    rp->setResourceGroupDirectory("schemes", "datafiles/schemes/");    rp->setResourceGroupDirectory("imagesets", "datafiles/imagesets/");    rp->setResourceGroupDirectory("fonts", "datafiles/fonts/");    rp->setResourceGroupDirectory("layouts", "datafiles/layouts/");    rp->setResourceGroupDirectory("looknfeels", "datafiles/looknfeel/");    //rp->setResourceGroupDirectory("lua_scripts", "../datafiles/lua_scripts/");    /// 设置使用的缺省资源    CEGUI::Imageset::setDefaultResourceGroup("imagesets");    CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup("fonts");    CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup("schemes");    CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup("looknfeels");    CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup("layouts");    //CEGUI::ScriptModule::setDefaultResourceGroup("lua_scripts");    /// 设置GUI    using namespace CEGUI;    /// 得到GUI样式的图片集    Imageset* taharezlookImage;    try{taharezlookImage = ImagesetManager::getSingleton().createImageset("TaharezLook.imageset");    }catch (CEGUI::Exception& exc)    {AfxMessageBox(exc.getMessage().c_str());    }    /// 设置鼠标图标//    System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(&taharezlookImage->getImage("MouseArrow"));    /// 设置字体    FontManager::getSingleton().createFont("simhei-10.font");    /// 设置GUI皮肤    WidgetLookManager::getSingleton().parseLookNFeelSpecification("TaharezLook.looknfeel");    /// 载入GUI规划    SchemeManager::getSingleton().loadScheme("TaharezLook.scheme");    /// 得到窗口管理单件    CEGUI::WindowManager& winMgr = WindowManager::getSingleton();    /// 从layout文件中载入布局    gameGUI = winMgr.loadWindowLayout("TabControlDemo.layout");    /// 设置GUI的Sheet(Sheet是CEGUI中窗口的容器)    System::getSingleton().setGUISheet(gameGUI);    TabControl *tc = static_cast(winMgr.getWindow ("TabControlDemo/TabControl"));    // Add some pages to tab control    tc->addTab(winMgr.loadWindowLayout ("baseinfo.layout", "TabControlDemo/"));    tc->addTab(winMgr.loadWindowLayout ("TabPage1.layout", "TabControlDemo/"));    tc->addTab(winMgr.loadWindowLayout ("TabPage2.layout", "TabControlDemo/"));    //设置主界面     ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageHP", "hp.bmp");    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageMP", "mp.bmp");    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageFACE", "face.bmp");    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImagePick", "pick.bmp");    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageAttack", "attack.bmp");    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageDig", "dig.bmp");    ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("ImageRepair", "Repair.bmp");    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/ImageHp")->setProperty("Image","set:ImageHP image:full_image");    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/ImageMp")->setProperty("Image","set:ImageMP image:full_image");    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/Face")->setProperty("Image","set:ImageFACE image:full_image");    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/Imagegold")->setProperty("Image","set:ImagePick image:full_image");    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/attack")->setProperty("Image","set:ImageAttack image:full_image");    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/attack1")->setProperty("Image","set:ImageRepair image:full_image");    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/attack2")->setProperty("Image","set:ImageDig image:full_image");    MultiColumnList* mclbox = static_cast(winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/BagItem"));    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->addRow();    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,0);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,0);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,1);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,1);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,2);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,2);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,3);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,3);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,4);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,4);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,5);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,5);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,6);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,6);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,7);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,7);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,8);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,8);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,9);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,9);    mclbox->setItem(new MyListItem((CEGUI::utf8*)(LPCSTR)("狗皮膏药")),0,10);    mclbox->setItem(new MyListItem("10"),1,10);        winMgr.getWindow("TabControlDemo/")->hide();    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat")->hide();    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat/EDIT")->setText("100");    //建立事件监听    /// 设置鼠标事件自动重复    winMgr.getWindow("GameGUI/Button")->setWantsMultiClickEvents(false);    winMgr.getWindow("GameGUI/Button")->setMouseAutoRepeatEnabled(true);        //打开主窗口    winMgr.getWindow("GameGUI/Button")->subscribeEvent(        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,         CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::TurnLeft, this));        //关闭主窗口    winMgr.getWindow("TabControlDemo/BaseInfo/Close")->subscribeEvent(        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,         CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::TurnRight, this));    //关闭HUMANINFO窗口//    winMgr.getWindow("GameGUI/HumanInfo/Close")->subscribeEvent(//        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown, //        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::CloseHumanInfo, this));    //打开HUMANINFO窗口//    winMgr.getWindow("GameGUI/Window//Item1/Item3")->subscribeEvent(//        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown, //        CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::OpenHumanInfo, this));    //关闭初始化窗口    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat/CLOSE")->subscribeEvent(        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,         CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::CloseCreate, this));    //初始化确定    winMgr.getWindow("GameGUI/Creat/OK")->subscribeEvent(        CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,         CEGUI::Event::Subscriber(&CGame::OkCreate, this));}关于CEGUI不懂的还是老方法->google,我就不要讲太多了,现在太晚了,我还是快点写完睡觉。这段程序里的解释也够多,我要讲的就是如何使CEGUI和诸仙的鼠标键盘事件联系起来和CEGUI如何和诸仙联系起来。myRenderer = new CEGUI::DirectX81Renderer(g_pD3DDevice,0);这里CEGUI已经取得了D3D的设备接口了,只要在CGame的 Render加入CEGUI的Render就行了,记住必须等你的CEGUI初始化完了你才开始 CEGUI::System::getSingleton().renderGUI(),CGame的Render在前面已经运行去来了,不记得的大家到 前面去看看)。程序如下:void CGame::Render(void){static DWORD m_dwFrames = 0;    static DWORD m_dwStartTime = timeGetTime();    char buffer[255];    DWORD dwDuration = (timeGetTime() - m_dwStartTime) / 1000;    if(dwDuration > 0)    {sprintf(buffer, "TEST: %d seconds. Frames: %d. FPS: %d.", dwDuration, m_dwFrames, (m_dwFrames / dwDuration));    }    else    {sprintf(buffer, "Calculating...");    }    pfont->DrawText(buffer, 3, 3, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0 ));    pfont->DrawText(buffer, 3, 2, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));    CEGUI::System::getSingleton().renderGUI();    m_dwFrames++;}和诸仙的鼠标键盘事件联系起来看看下面一段你就明白了。extern "C" void PASCAL EXPORT S_hWnd(void){HWND shWnd = GetForegroundWindow();    Zx_OldWinFunc = SetWindowLong(shWnd,GWL_WNDPROC,(long)&WindowFunc);    //以下防止该线程过早结束,导致WindowFunc提前失效    while(1)    {Sleep(3000);    }}//开始新的消息循环LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lparam){      if(pGame->WindowFunc(hwnd,message,wParam,lparam)) return ::CallWindowProc((WNDPROC)Zx_OldWinFunc,hwnd,message,wParam,lparam); //默认的消息交给原来的消息处理函数处理    else return 1;}// 窗口消息处理,让Game将窗口消息监听起来LRESULT CGame::WindowFunc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lparam){switch(message)    {case WM_MOUSEMOVE:        if(CEGUI::System::getSingleton().injectMousePosition(static_cast(LOWORD(lparam)), static_cast(HIWORD(lparam)))) return 0;        break;    case WM_LBUTTONDOWN:        if(CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(CEGUI::LeftButton)) return 0;        break;    case WM_LBUTTONUP:        if(CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(CEGUI::LeftButton)) return 0;        break;    case WM_CHAR:        if(wParam<48||wparam>57) break;        if(CEGUI::System::getSingleton().injectChar(wParam)) return 0;        break;    case WM_KEYDOWN:        if(CEGUI::System::getSingleton().injectKeyDown(static_cast(wParam))) return 0;        break;    case WM_KEYUP:        if(CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp(static_cast(wParam))) return 0;        break;    }    if(focusflag) return 0;    return 1;}写到这里,相信大家已经能够用这种方法在D3D游戏中能够真正的做出D3D窗口的外挂了,我也了了以前说的要给出方法的许诺。时间仓促,写的不好,错误是肯定有的,有错误大家跟贴指正,不要骂人哈。喜欢写点小程序的加我QQ:34187280 烂人哭吧

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标签: 狗皮膏药

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